Universidad de Burgos (Pedro SANCHEZ-ORTEGA + vrirv
#iVRi #VirtualRealityinlusive #RealidadVirtualinclusiva #investigaciónRealidadVirtualinclusiva #innovaciónRealidadVirtualinclusiva #i2VRi #iiVRi
Universidad de Burgos (Pedro SANCHEZ-ORTEGA + vrirv
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Minecraft ofrece una variedad de bloques que funcionan como sensores o actuadores en el juego, permitiendo interacciones complejas a través de sus mecánicas de redstone y otras propiedades. Estos serían los principales bloques de cada categoría:
Sensor de luz diurna:
Función: Detecta la luz solar y genera una señal de redstone cuya intensidad varía con la cantidad de luz.
Usos: Activar lámparas de redstone de día o sistemas dependientes de la hora.
Placa de presión:
Función: Se activa cuando un jugador, entidad o ítem la pisa o está encima.
Tipos:
Madera: Detecta jugadores, mobs y objetos.
Piedra: Detecta solo jugadores y mobs.
Dorada (peso ligero): Detecta objetos con mayor sensibilidad.
Hierro (peso pesado): Detecta objetos con menor sensibilidad.
Usos: Puertas automáticas, trampas y sistemas de alarma.
Gancho de cuerda (Tripwire Hook):
Función: Se activa cuando una entidad cruza una cuerda conectada entre dos ganchos.
Usos: Trampas, detectores de paso.
Observador (Observer):
Función: Detecta actualizaciones en el bloque al que está mirando (cambios de estado).
Señal emitida: Pulso breve de redstone.
Usos: Sistemas automatizados, granjas, mecanismos avanzados.
Trampa de cofre (Trapped Chest):
Función: Genera una señal de redstone cuando se abre.
Usos: Trampas y sistemas de alarma.
Campana (Bell):
Función: Puede actuar como sensor cuando se combina con aldeanos atacados por zombis, que hacen sonar la campana automáticamente.
Usos: Alarmas comunitarias.
Pistón y pistón pegajoso:
Función: Extiende un bloque al recibir redstone. El pistón pegajoso también lo retrae.
Usos: Puertas ocultas, máquinas móviles.
Dispensador:
Función: Usa o dispara un objeto almacenado en su inventario.
Usos: Sistemas de riego, trampas, armaduras automáticas.
Lanzador (Dropper):
Función: Expulsa objetos de su inventario sin interactuar con ellos.
Usos: Sistemas de transporte de ítems, dispensadores de objetos.
Lámpara de redstone:
Función: Se enciende al recibir una señal de redstone.
Usos: Iluminación controlada.
Puerta, trampilla y valla de madera o hierro:
Función: Se abren o cierran al recibir redstone.
Usos: Puertas automáticas, trampas.
Bloque de slime o bloque de miel:
Función: Actúan como actuadores indirectos cuando se mueven con pistones.
Usos: Creación de máquinas voladoras o sistemas de transporte.
TNT:
Función: Se activa al recibir una señal de redstone.
Usos: Minería masiva, trampas.
Farol marino (Sea Lantern) y bloques similares:
Función: Aunque no actúan directamente con redstone, pueden ser controlados por lámparas de redstone como actuadores de iluminación decorativa.
Bloque de comandos (Command Block):
Función: Puede actuar como sensor al recibir condiciones programadas y como actuador al ejecutar comandos.
Usos: Mapas personalizados, automatización avanzada.
Comparador de redstone:
Función: Detecta cambios en el estado de contenedores como cofres, hornos, tolvas, y emite una señal de redstone proporcional.
Usos: Medir estados, crear sistemas de inventario.
OTRAS APLICACIONES AVANZADAS
– Sistemas automatizados: Utilizando observadores, dispensadores y comparadores puedes crear granjas completamente funcionales.
– Puertas secretas: Combinando pistones, placas de presión y bloques invisibles.
– Alarmas: Usando sensores de luz diurna o tripwires para alertar de intrusiones.
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Neurodatos y neurotecnología: privacidad y protección de datos personales
ver Neurodatos y neurotecnología: privacidad y protección de datos personales | AEPD
Neurodatos: privacidad y protección de datos personales (II)
ver Neurodatos: privacidad y protección de datos personales (II) | AEPD
Los recientes avances en neurotecnología e inteligencia artificial están permitiendo la aparición de un número creciente de dispositivos conectados que monitorizan la actividad cerebral para distintos propósitos. Estos dispositivos, ya disponibles en el mercado, y que se usan como accesorios portátiles con fines de entretenimiento o control de otros dispositivos, forman parte del conocido Internet de los Cuerpos (IoB, Internet of Bodies). Los datos cerebrales o neurodatos podrían identificar a los individuos, inferir estados emocionales, pensamientos o sentimientos, y revelar otras categorías especiales de datos.
Las interfaces cerebro-computador o BCI (Brain Computer Interface), son dispositivos que posibilitan la interacción directa entre el cerebro y un ordenador. Los BCI permiten interactuar con el mundo físico y virtual utilizando la mente. Para conseguirlo, recogen y miden las señales y la actividad del cerebro y con el software adecuado de captura y procesamiento, son capaces de extraer características de interés relacionadas con las intenciones y estado mental del usuario, y ejecutar acciones en consecuencia.
Aunque pueda parecer futurista, estamos hablando de tecnologías que ya están en el mercado de consumo. Grandes compañías (Snap, Valve, Meta, Apple, Samsung) están incorporando en sus productos tecnologías y dispositivos para captura de neurodatos.
Las primeras aplicaciones BCI tenían como objetivo proporcionar un canal de comunicación alternativo para usuarios con problemas de movilidad o del habla. Sin embargo, una serie de aplicaciones neuro-tecnológicas se ha abierto camino en el mercado y se ha integrado con un conjunto de dispositivos de consumo para usuarios sanos con diversos fines no clínicos. Estas aplicaciones buscan experiencias más inmersivas y completas en distintos usos (hogar inteligente, educación, neuromarketing, juegos y entretenimiento, internet, metaverso, seguridad y autenticación, ingeniería militar, etc).
Emotiv, Neurosky, Nextmind, OpenBCI, NexTem, Unicorn-bi, Brainattach, etc, ofrecen, a precios ya muy asequibles, un surtido de cascos inalámbricos para usarse en juegos y otras formas de entretenimiento, aplicaciones de marketing, monitorización o comunicación. Se comercializan también entornos de desarrollo software (incluso existen opciones de software libre) que facilitan la adquisición de datos recogidos por el BCI para desarrollar aplicaciones.
El desarrollo de videojuegos y aplicaciones de entretenimiento con BCI se basa en la recopilación de información de la actividad cerebral que revela el estado cognitivo del usuario, y en desarrollar aplicaciones donde la información derivada de la actividad cerebral permite controlar diversos elementos ‒como un avatar en el metaverso‒ con la mente, que responde y refleja las emociones del usuario. Esta recolección de datos en tiempo real de las experiencias y emociones del jugador lleva a un nivel completamente nuevo de juego adaptativo, donde la bio-retroalimentación se utiliza para mejorar el rendimiento, sincronizando las emociones y estado de ánimo del jugador con los eventos de la pantalla.
Por supuesto, una parte importante del público al que está dirigido el desarrollo de videojuegos y aplicaciones de entretenimiento son menores de los que se recogerá información de la actividad cerebral que se almacenaría en servidores en la nube y se podría reutilizar para otros propósitos.
La información del cerebro es única y personal, cada cerebro humano es único y permite la identificación personal a través de su anatomía (de manera semejante a una huella dactilar). Los datos cerebrales o neurodatos podrían utilizarse además para inferir estados emocionales y cognitivos, procesos asociados con la personalidad, pensamientos o sentimientos. Incluso podrían revelar significativamente más información que la que es necesaria para la finalidad para la se supone se ha recogido.
Junto con la inteligencia artificial, el Big Data, la realidad virtual, la nanotecnología y la miniaturización de implantes y sensores, y el uso combinado con otras técnicas de recogida de señales neuronales y biométricas (BCI híbridos), los identificadores neuronales permiten recoger información que puede tener distinta naturaleza en el tratamiento: biometría para identificación, datos de salud, datos muy personales (emociones y pensamientos), información de perfilado, decisiones automatizadas u otros tipos de categorías especiales de datos.
Las interfaces cerebro-computador permiten recoger la actividad generada por el cerebro. Esta actividad depende de factores internos y externos al individuo, que actúan sobre una determinada base genética. Estas tecnologías permiten la colección de neurodatos que, asociados a personas identificadas o identificables, son datos personales. Estas tecnologías podrían permitir el perfilado, la inferencia de nuevos datos personales, la modificación del comportamiento y podrían ser en sí mismos mecanismos de identificación y autenticación biométrica.
La neurotecnología y las interfaces cerebro-computador (BCI por sus siglas en inglés Brain-Computer Interface) permiten medir y registrar la actividad generada por el cerebro. Las ondas cerebrales, registradas por un BCI, una vez procesadas y decodificadas, se traducen en datos fisiológicos. Esta actividad depende de diversos factores internos del individuo (edad, sexo, estado psicoafectivo, patologías, etc.) y externos al mismo (ambientales, actividades, estímulos…), que actúan en función de una determinada base genética.
Estas tecnologías permiten la colección de datos neurológicos o neurodatos que, en cuanto asociados a personas identificadas o identificables, son datos personales. Con análisis avanzados y uso de Inteligencia Artificial podrían inferir y revelar información asociada a pensamientos, sentimientos o estados de salud, además de perfilar al individuo.
Informes científicos muestran que muchas características del cerebro humano dependen de factores genéticos, biológicos no genéticos, y ambientales, que posibilitan la identificación mediante la anatomía cerebral (huella cerebral) por lo que podrían actuar en sí mismos como mecanismos de identificación y autenticación biométrica.
En definitiva, la información cerebral es única y personal, puede revelar información que no es conocida por el propio individuo o está fuera de su control, puede usarse con fines predictivos, y abre nuevas posibilidades en las representaciones del individuo a través de los datos. Pueden recogerse en tiempo real aspectos relacionados con el comportamiento, la personalidad, los sentimientos y los pensamientos de la persona. Tienen potencial no sólo para diagnosticar, sino para predecir predisposiciones a enfermedades, y también para predecir comportamientos y características de la personalidad.
Los datos genéticos, que son considerados datos de categoría especial por el Reglamento General de Protección de Datos (RGPD), y los datos cerebrales o neurodatos comparten características y cualidades. El cerebro será un identificador tan único como una huella dactilar o un genoma. Ambos ofrecen la posibilidad de predecir o inferir otra información, y pueden desvelar indicios sobre el pasado y sobre su futuro. También ambos exponen aspectos únicos y personales, que no son observables o conocidos por el propio individuo.
La actividad eléctrica generada por el cerebro varía dependiendo de diversos factores que actúan sobre una determinada base genética. Los perfiles genéticos podrían reflejar las causas de enfermedades y trastornos neurológicos o psiquiátricos (en algunos casos hereditarios). Por ejemplo, en la mayoría de las personas el hemisferio izquierdo del cerebro suele ser el dominante en el área del lenguaje, de modo que las variantes genéticas que afectan al desarrollo del cerebro y su asimetría pueden afectar al rendimiento lingüístico de las personas.
Como el genoma, la información cerebral además es predictiva en el comportamiento de las personas, y está sujeta a interpretaciones subjetivas, lo que deja espacio para el sesgo, el error y la inexactitud, suponiendo una mayor implicación en la privacidad y en los riesgos asociados. Pero, a diferencia de la información genómica, la neurotecnología permite un camino en dos sentidos, no solo se puede recoger información en tiempo real, sino que a través del mismo interfaz se pueden generar estímulos neurológicos que alteren la actividad cerebral y modifiquen el comportamiento de la persona, tanto a corto como a largo plazo.
De esta forma, esta tecnología tiene el potencial de afectar no solo nuestra privacidad, sino también los derechos fundamentales ligados a ella como la libertad de pensamiento, la libertad de expresión, la integridad corporal, personalidad, la dignidad de las personas, la no discriminación y la equidad y la justicia.
El RGPD adopta un concepto amplio en la definición de dato de carácter personal, y en dicho marco los neurodatos son datos personales. De forma general, en algunos casos podrían considerarse datos sensibles o muy personales (directrices WP248), puesto que son datos que corresponden a la esfera más íntima de la persona. En la medida en que el tratamiento de los mismos pudiera conllevar información biométrica orientada a la identificación, opiniones políticas, orientación sexual y datos de salud, entre otros, los neurodatos se calificarían entonces como un tratamiento de categorías especiales de datos personales. En este último caso, para su tratamiento sería necesario levantar la prohibición que establece el artículo 9 del RGPD con alguna de las excepciones que dicho artículo contempla (por ejemplo, el consentimiento explícito), y además ha que existir una base legal que legitime el tratamiento, según el artículo 6 del RGPD.
Domain keys Identified Mail (DKIM) es un mecanismo de autenticación de correo electrónico que permite a una organización, responsabilizarse del envío de un mensaje, de manera que este pueda ser validado por un destinatario, es decir, comprobar que el correo ha sido creado por quien dice. Es importante tener en cuenta que podemos recibir correos de otras aplicaciones que no utilizan DKIM, por lo que el hecho de que un correo no use DKIM tampoco implica que sea fraudulento.
Recuerda que lo más importante para ver si un correo del dominio es auténtico, es fijarse en que el dominio sea “CORRECTO”.
Dispones de información concreta más detallada en este enlace a información sobre DKIM.
🌐 Explorando el futuro de las Interfaces Cerebro-Computadora (BCI) desde la Universidad de Burgos 🧠
La revolución de las Interfaces Cerebro-Computadora (BCI) está transformando el mundo, desde la medicina hasta los videojuegos, con un mercado que podría alcanzar los 6.200 millones de dólares en 2030, según el informe del World Economic Forum. Estas tecnologías no solo están mejorando la interacción humano-computadora, sino que también plantean retos cruciales en términos de ciberseguridad y privacidad.
Desde el grupo de investigación DINper, Diseño Inclusivo Personalizado, en la Universidad de Burgos, una institución modesta pero comprometida con la excelencia, estoy profundamente interesado en seguir explorando cómo las BCI pueden mejorar la calidad de vida de las personas. Este campo interdisciplinar abre la puerta a innovaciones en accesibilidad, bienestar mental, educación adaptativa, y soluciones para un mejor entretenimiento inmersivo.
🤝 Oportunidades de colaboración:
Estamos buscando nuevas alianzas estratégicas con empresas como EMOTIV, líder en productos de neurotecnología, y otras universidades que compartan nuestra visión. Juntos, podemos avanzar en este apasionante campo, llevando el potencial de las BCI a nuevas fronteras y fomentando el desarrollo de soluciones inclusivas y sostenibles.
🎯 Nuestro enfoque:
1️⃣ Aplicaciones prácticas en salud y accesibilidad.
2️⃣ Avances en interfaces neuronales aplicadas a videojuegos y educación.
3️⃣ Contribución a la investigación en ciberseguridad de las BCI.
Si compartes este interés o trabajas en iniciativas relacionadas, estaré encantado de conectar y explorar posibilidades de colaboración. 🌟
📩 ¡Hablemos! Unidos podemos marcar la diferencia en la vida de las personas a través de la innovación tecnológica.
#Neurotecnología #BCI #UniversidadDeBurgos #Colaboración #Innovación #Ciberseguridad #Tecnología #Educación
NO es nuevo. Primeras referencias que yo encontré, ya en 2010 gracias a Raul Espert de la Universidad de Valencia https://www.dailymotion.com/video/xepl6h Emotiv Epoc: Control mental de videojuegos: “Emotiv Epoc es un hardware interfaz cerebro-ordenador y está formado por un total de 14 sensores situados en distintas partes de la cabeza, además del giroscopio para controlar la cámara o cursor. El dispositivo viene acompañado de la aplicación EmoKey con la que se puede definir atajos de teclado, o sea traducir esos atajos a expresiones y pensamientos. Al igual que muchas interfaces de su clase, conecta con nuestras emociones y hace uso de ellas para controlar personajes de videojuegos, y lo hace gracias a sus sensores neuronales capaces de detectar las señales eléctricas producidas por el cerebro. Viene de la mano de Emotiv Systems, una compañía de neuro-ingeniería que ha desarrollado una interfaz avanzada para entornos digitales capaz de leer órdenes directas del cerebro. EmotivEPOC toma estas órdenes, responde a nuestras emociones y permite controlar objetos con el poder de la mente… ”
10+2
https://support.google.com/gemini/answer/15146780?hl=es&co=GENIE.Platform%3DAndroid
https://www.musica.com/letras.asp?letra=2100554
– Letra – Los Aslandticos – Musica.com
Ponteven pie y sal fuera de tu casa
a ti también te están robando el porvenir.
No pondrán por la tele lo que pasa
no creas nada de lo que digan ahí.
¡Nada de nada!
No creas nada de lo que digan ahí
¡Nada, no creas nada!
vente conmigo, yo también estoy aquí.
Yo también estoy aquí defendiendo el futuro
yo también estoy aquí, no me pienso callar
también estoy aquí defendiendo el futuro
por los hijos de mis hijos por toda la humanidad.
Defendiendo el futuro,
no me pienso callar.
También estoy aquí defendiendo el futuro
por los hijos de mis hijos
rescate a la humanidad.
Nos vendieron una trampa una vida artificial
nos pidieron por tenerla nuestra propia voluntad.
Y mientras todo se iba yendo lentamente por un agujero
algunos se llenaban los bolsillos de dinero
menos mal que poco a poco el mundo empieza a despertar
es hora de que el hombre rescate su humanidad.
¡Nada de nada!
No creas nada de lo que digan ahí
¡Nada, no creas nada!
vente conmigo, yo también estoy aquí.
Yo también estoy aquí defendiendo el futuro
yo también estoy aquí, no me pienso callar
también estoy aquí defendiendo el futuro
por los hijos de mis hijos por toda la humanidad.
Defendiendo el futuro,
no me pienso callar.
También estoy aquí defendiendo el futuro
por los hijos de mis hijos
rescate a la humanidad.
Lo más importante es que
todo el que tome conciencia de esta mentira,
no se la calle,
que se haga portavoz de la revuelta
y que otro mundo crezca dentro nuestra
hasta que estalle
Yo digo que te atrevas a pensar
que quizá
lo que dicen por la tele no es toda la verdad
no van a callar,
no puede haber paz si el bueno es el rico y el pobre es el mal
¡Nada de nada!
No te dejes engañar, quieren hacerte pensar
que las cosas son así y que no se pueden cambiar.
¡Nada, no creas nada!
vitamina mental para la libertad
…señoras y señores…
Yo también estoy aquí defendiendo el futuro
también estoy aquí, no me pienso callar
también estoy aquí defendiendo el futuro
por los hijos de mis hijos por toda la humanidad.
Defendiendo el futuro,
no me pienso callar.
También estoy aquí defendiendo el futuro
por los hijos de mis hijos
¡Por toda la humanidad!
Defendiendo el futuro,
no me pienso callar
Emotiv Academy en la dirección web: https://www.youtube.com/@EmotivAcademy